หน้าเว็บ

วันพฤหัสบดีที่ 9 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

เค้าโครงโครงงานคอมพิวเตอร์

เค้าโครงโครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงานคอมพิวเตอร์

กลุ่มที่ 3
รายชื่อสมาชิก : นายพชรพล  อภินันทชาติ  เลขที่ 9
                          นางสาวศศิธร  กาญจนกุล  เลขที่ 18
                          นางสาวกชลัด  มงคลอจลา เลขที่ 30
ชั้น ม.5/12


วิธีดำเนินการ  


1.เลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ               
2.ประชุมกันในกลุ่มเพื่อแบ่งหน้าที่ในการทำงาน

 และให้ทุกคนหาข้อมูลในการดำเนินงานครั้งนี้ ได้แก่
  •  ศึกษาข้อมูลปัญหาความสะอาดในโรงเรียน
  • ทำแบบประเมินเกี่ยวกับปัญหาความสะอาดในโรงเรียน
  • ศึกษาวิธีการสร้างหนังสั้น องค์ประกอบของหนังสั้น
  •  ศึกษาวิธีการเขียนบทที่ดีและมุมกล้องในการถ่ายทำ
  • ศึกษาโปรแกรมที่ใช้ในการตัดต่อและสร้างหนังสั้น
3.รวบรวมและเรียบเรียงข้อมูล วิเคราะห์ปัญหาและแนวทางแก้ไข
4.ร่างแบบเค้าโครงโครงงานอย่างคร่าวๆ
5.นำร่างเค้าโครงไปปรึกษาอาจารย์ เพื่อรับคำแนะนำและข้อควรปรับปรุง
6.นำคำแนะนำและข้อควรปรับปรุงในการทำโครงงาน
จากอาจารย์มาใช้ในการแก้ไขโครงงาน
7.ลงมือถ่ายทำและตัดต่อหนังสั้น
8.นำเสนอโครงงานและแก้ไขพัฒนาข้อบกพร่องต่อไป

ผลการดำเนินการ

     จากการที่ได้ลงมือศึกษาและทำโครงงานชิ้นนี้ทำให้พวกเราได้รับความรู้ใน
หลายอย่างๆ เช่น
1.รู้ถึงปัญหาความสะอาดในโรงเรียน สาเหตุที่เกิดปัญหา 
และทำให้เกิดกระบวนการคิดในการช่วยกันคิดหาแนวทางแก้ไขปัญหา
2.รู้ขั้นตอนวิธีทำหนังสั้น และสามารถนำความรู้ไปใช้
ในการเพิ่มรูปแบบการนำเสนองานหน้าชั้นเรียนในวิชาอื่นๆให้มีความน่าสนใจมากขึ้น
จากการศึกษาการทำหนังสั้น
3.ได้ลงมือปฏิบัติงานจริงในการเก็บแบบประเมิน ฝึกทักษะในด้านต่างๆได้จริง
4.ฝึกความรับผิดชอบ ความสามัคคีและการทำงานร่วมกัน

แหล่งเรียนรู้

1.ศึกษาจากรุ่นพี่ที่เคยมีประสบการณ์ในการทำหนังสั้น
2.ศึกษาจากเว็บไซต์ต่างๆหรือช่องทางอื่น เช่น youtube เป็นต้น
3.ศึกษาจากเว็บไซต์อาจารย์และปรึกษาอาจารย์ให้ช่วยแนะนำวิธีการทำหนังสั้น

วันอาทิตย์ที่ 28 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ตัวอย่างหนังสั้นดีๆ


ขั้นตอนการทำ Story Board

ขั้นตอนการทำ Story Board


1.วางโครงเรื่องหลัก ไม่ว่าจะเป็น Theme, ตัวละครหลัก, ฉาก ฯลฯ
    1.1  แนวเรื่อง
    1.2  ฉาก
    1.3  เนื้อเรื่องย่อ
    1.4  Theme/แก่น (ข้อคิด/สิ่งที่ต้องการจะสื่อ)
    1.5  ตัวละคร  สิ่งสำคัญคือกำหนดรูปลักษณ์ของตัวละครแต่ละตัวให้โดดเด่นไม่คล้ายกันจนเกิน ไป ควรออกแบบรูปลักษณ์ของตัวละครให้โดดเด่นแตกต่างกัน และมองแล้วสามารถสื่อถึงลักษณะนิสัยของตัวละครได้ทันที
 2.  ลำดับเหตุการณ์คร่าว ๆ
จุดสำคัญคือ ทุกเหตุการณ์จะเป็นเหตุเป็นผลซึ่งกันและกัน เหตุการณ์ก่อนหน้าจะทำให้เหตุการณ์ต่อมามีน้ำหนักมากขึ้น และต้องหา จุด Climax ของเรื่องให้ได้ จุดนี้จะเป็นจุดที่น่าตื่นเต้นที่สุดก่อนที่จะเฉลยปมทุกอย่างในเรื่อง การสร้างปมให้ผู้อ่านสงสัยก็เป็นจุดสำคัญในการสร้างเรื่อง ปมจะทำให้ผู้อ่านเกิดคำถามในใจและคาดเดาเนื้อเรื่องรวมถึงตอนจบไปต่าง ๆ นานา
3. กำหนดหน้า
4. แต่งบท
            เป็นขั้นตอนสุดท้ายก่อนลงมือวาดสตอรี่บอร์ด ควรเขียนบทพูดและบทความคิดที่จะใช้เขียนลงในหนังออกมาโดยละเอียดเพื่อที่จะได้กำหนดขนาดของบอลลูนและจัดวางลงบนหน้ากระดาษได้อย่าเหมาะสม
5. ลงมือเขียน Story Board
แบบฟอร์มการเขียนสตอรี่บอร์ดแบบต่างๆ
แบบที่ 1

แบบที่ 2

แบบที่ 3

ตัวอย่างสตอรี่บอร์ด (Story Board)

ข้อดีของการทำ story board

ข้อดีของการทำ Story Board



1. ช่วยให้นื้อเรื่องลื่นไหล เพราะได้อ่านทวนตั้งแต่ต้นจนจบก่อนจะลงมือวาดจริง

2. ช่วยให้นื้อเรื่องไม่ออกทะเล เพราะมีแผนการวาดกำกับไว้หมดแล้ว

3. ช่วยกะปริมาณบทพูดให้พอดีและเหมาะสมกับหน้ากระดาษและบอลลูนนั้น ๆ

4. ช่วยให้สามารถาดจบได้ในจำนวนหน้าที่กำหนด (สำคัญสุด!)

หลักการเขียนสตอรี่บอร์ด

หลักการเขียนสตอรี่บอร์ด
             


        

   รูปแบบของสตอรี่บอร์ด จะประกอบไปด้วย 2 ส่วนคือ ส่วนภาพกับส่วนเสียง โดยปกติการเขียนสตอรี่บอร์ด ก็จะวาดภาพในกรอบสี่เหลี่ยม ต่อด้วยการเขียนบทบรรยายภาพหรือบทการสนทนา และส่วนสุดท้ายคือการใส่เสียงซึ่งอาจจะประกอบด้วยเสียงสนทนา เสียงบรรเลง และเสียงประกอบต่างๆ


สิ่งสำคัญที่อยู่ภายในสตอรี่บอร์ด ประกอบด้วย
- ตัวละครหรือฉาก ไม่ว่าจะเป็นคน สัตว์ สิ่งของ สถานที่หรือตัวการ์ตูน และที่สำคัญ คือ พวกเขากำลังเคลื่อนไหวอย่างไร

- มุมกล้อง ทั้งในเรื่องของขนาดภาพ มุมภาพและการเคลื่อนกล้อง

- เสียงการพูดกันระหว่างตัวละคร  มีเสียงประกอบหรือเสียงดนตรีอย่างไร

ความหมายของสตอรี่บอร์ด

ความหมายของสตอรี่บอร์ด (Story Board)


สตอรี่บอร์ด (Story Board) คือ การเขียนกรอบแสดงเรื่องราวที่สมบูรณ์ของภาพยนตร์หรือหนังแต่ละเรื่อง โดยมีการแสดงรายละเอียดที่จะปรากฏในแต่ละฉากหรือแต่ละหน้าจอ เช่น ข้อความ ภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียงดนตรี เสียงพูดและแต่ละอย่างนั้นมีลำดับของการปรากฏว่าอะไรจะปรากฏขึ้นก่อน-หลัง อะไรจะปรากฏพร้อมกัน เป็นการออกแบบอย่างละเอียดในแต่ละหน้าจอก่อนที่จะลงมือสร้างเอนิเมชันหรือ หนังขึ้นมาจริงๆ
• Storyboard คือ การสร้างภาพให้เห็นลำดับขั้นตอนตามเนื้อเรื่องที่ต้องการ โดยเฉพาะภาพเคลื่อนไหว
• รายละเอียดที่ควรมีใน Storyboard ได้แก่ คำอธิบายแต่ละสื่อที่ใช้ (ข้อความ รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิโอ)

วิธีการตัดต่อวิดีโอ

คลิปสอนการตัดต่อวิดีโอโดยโปรแกรม Adobe Premiere Pro CC


เทคนิคการถ่ายวีดีโอให้นิ่งที่สุด โดยไม่ใช้ขาตั้งกล้อง

เทคนิคการถ่ายวีดีโอให้นิ่งที่สุด โดยไม่ใช้ขาตั้งกล้อง
dvd810
ส่วนใหญ่แล้วช่างภาพวีดีโอมือสมัครเล่นทั่วไป จะชอบถือกล้องในแบบที่ถนัดที่สุด แบบที่สบายที่สุด และแบบที่ถือแล้วไม่เมื่อย แต่มุมมองที่ออกมา ไม่ค่อยดีเท่าไหร่ แถมภาพสั่นยังกะอยู่ในคลื่นกลางทะเล วิธีที่จะทำให้วีดีโอนั้นไม่สั่นก็ต้องใช้ขาตั้งกล้องนะครับ ขาตั้งกล้องช่วยได้มากทีเดียว และต้องเป็นหัวแพนด้วย ถ้าเป็นหัวบอล ใช้สำหรับกล้องถ่ายภาพนิ่งนะครับ แต่ถ้าเกิดว่าเราไปเที่ยว ถือแค่กล้องถ่ายวีดีโอไปตัวเดียว ไม่อยากเอาขาตั้งกล้องไปด้วย มันใหญ่และเกะกะมาก ผมมีเทคนิคเล็กๆน้อยๆครับ ที่จะทำให้ได้มุมมองที่สวย และจับถือได้นิ่งมากๆ โดยไม่จำเป็นต้องใช้ขาตั้งกล้องเลย ขั้นตอนแรกนะครับ ให้ท่านจับกล้องด้วย 2 มือ กุมกล้องไว้ในมือทั้ง 2 จากนั้นยืดแขนออกไปให้สุด เพื่อฟิตกล้ามเนื้อก่อน ซัก 3-5 รอบ แล้วก็เอากล้องมาชิดที่หน้าท้อง ติดหน้าท้องเลยนะครับ ดันให้แน่นๆ เสยมุมกล้องขึ้นบนนิดหน่อยพอสวยงาม จากนั้นก็บิดจอ LCD ขึ้นมาเล็กน้อยเพื่อให้มองเห็นจอภาพถนัดๆ จากนั้นก็กด Record ได้เลย ในระหว่างที่ถ่ายอยู่ ต้องใช้มือทั้ง 2 ที่กุมกล้องอยู่ ดันกล้องให้ติดหน้าท้องนะครับ รับรองได้ว่า วีดีโอที่ออกมา สวยและนิ่งใช้ได้เลยครับ แต่ถ่ายไปนานๆ จะรู้สึกเมื่อยนะครับ เพราะต้องกดกล้องเข้าหาหน้าท้องตัวเองอยู่ตลอดเวลา หากถ่ายนานๆใช้ขาตั้งหรือโต๊ะ หรือหาอะไรที่มันพอจะวางกล้องได้มันจะดีกว่านะครับ ลองเอาเทคนิคนี้ไปประยุกต์ใช้กันดู หวังว่าคงจะมีประโยชน์สำหรับสมาชิกทุกท่านครับ

ขั้นตอนในการถ่ายภาพยนตร์สั้น

ขั้นตอนในการถ่ายภาพยนตร์สั้น




ขั้นที่1  หาองค์ประกอบด้านวิธีการ คือ หลักการ การวางแผน การถ่ายทำ
การตัดต่อ การประเมินผล
ขึ้นที่2   หาองค์ประกอบด้านบุคลากร คือ บุคลากรในหน้าที่ต่างๆตั้งแต่ ตัวละคร บุคคลทางเทคนิค รวมไปถึง ผู้มีความสามารถเฉพาะครับ จะดีมากๆ และอีกอย่างคือทีมเวิคครับ
ขั้นที่3   เตรียมการผลิต คือ วางแผน เตรียมสถานที่ บท อุปกรณ์ ให้ครบ
ขั้นที่4    บทหนัง คือ วางบท คำพูด ระยะเวลาสถานที่ เรื่องราว ที่จะสื่อออกมา
เรื่องบทนี้จะมี หลายแบบ
– บทแบบสมบูรณ์  ประมาณว่า เก็บทุกรายละเอียดทุกคำพูดครับ
– บทแบบอย่างย่อ ประมาณว่า เปิดกว้างๆให้ผู้ชมสังเกตในความเข้าใจของตนเอง
– บทแบบเฉพาะ
– บทแบบร่างกำหนด
ขั้นที่5    การผลิต อย่างแรกเลย แต่ละฉากคุณต้องเลือกมุมกล้องให้เหมาะสม กับสภาพอากาศ ขนาดวัตถุ ว่าควรเห็นแค่ไหน  ขนาดมุมกล้องมีหลายแบบนะเยอะมาก ผมพูดรวมๆละกัน มีแบบ ระยะไกลมาก ระยะไกล ระยะปานกลาง ระยะใกล้
ขั้นที่6   ค้นหามุมกล้อง
– มุมคนดู ประมาณว่า เป็นมุมถ่ายจากรอบนอกของฉากนั้นๆครับ เหมือนผู้ชมเป็นคนสังเกตฉากนั้นๆ
– มุมแทนสายตา
– มุมพ้อยออฟวิว มุมนี้แนะนำให้ใช้เยอะๆครับ สวยมากมุมนี้ในการทำหนัง เป็นมุมที่ใกล้ชิดเหตุการณ์ครับ เช่น การถ่ายข้ามไหล่ของตัวละคร หรือวัตถุ ครับ

ขั้นที่7   การเคลื่อนไหวของกล้อง
– การแพน การทิลท์ ประมาณว่า การทำเคลื่อนไหวกล้องให้เห็นตำแหน่งวัตถุนั้นสัมพันกันครับ
– การดอลลี่ การติดตามการเคลื่อนไหวเลยครับ
– การซูม เป็นการเปลี่ยนองค์ประกอบภาพครับ เหมือนเน้นความสนใจในจุดๆหนึ่ง
ขั้นที่8   เทคนิคการถ่าย
เอาเป็นว่าจับกล้องให้มั่นนะครับ อย่างผมก็จะจับ แบบกระชับกับตัวเลย คือแขนทั้งสองข้างแนบตัวเลยครับ
และก็ไม่แนะนำให้เคลื่อนไหวกล้องแบบรวดเร็วนะครับ กล้องจะปรับโฟกัสไม่ทัน ทำให้ภาพเบลอครับ
ขั้นที่9    หลังการผลิต ก็ต้องตัดต่อ เพิ่มเสียง เอ็ฟเฟก ความคมชัด ความเด่นชัดเรื่อง อักษรหนังสือ
ขั้นที่10   การตัดต่อ
อย่างแรกเลยครับจัดลำดับภาพ และเวลาให้ตรงและเหมาะสม อันไหนเกินยาวก็ให้ตัดทิ้งครับอย่าให้ขัดอารมณ์
อย่างสองคือจัดภาพให้เหมาะสม เนื้อหาและโครงเรื่องที่เราวางไว้ครับ
อย่างสามแก้ไขข้อบกพร่องครับ
อย่างสี่ เพิ่มเทคนิคให้ดูสวยงาม
ขั้นตอนสำหรับการเขียนบทภาพยนตร์
1. การค้นคว้าหาข้อมูล (research)
เป็นขั้นตอนการเขียนบทภาพยนตร์อันดับแรกที่ต้องทำถือเป็นสิ่งสำคัญหลังจากเราพบประเด็นของเรื่องแล้ว จึงลงมือค้นคว้าหาข้อมูลเพื่อเสริมรายละเอียดเรื่องราวที่ถูกต้อง จริง ชัดเจน และมีมิติมากขึ้น  คุณภาพของภาพยนตร์จะดีหรือไม่จึงอยู่ที่การค้นคว้าหาข้อมูล ไม่ว่าภาพยนตร์นั้นจะมีเนื้อหาใดก็ตาม
2. การกำหนดประโยคหลักสำคัญ (premise)
หมายถึงความคิดหรือแนวความคิดที่ง่าย ๆ ธรรมดา ส่วนใหญ่มักใช้ตั้งคำถามว่า “เกิดอะไรขึ้นถ้า…” (what if) ตัวอย่างของ premise ตามรูปแบบหนังฮอลลีวู้ด เช่น เกิดอะไรขึ้นถ้าเรื่องโรเมโอ &จูเลียตเกิดขึ้นในนิวยอร์ค คือ เรื่อง West Side Story, เกิดอะไรขึ้นถ้ามนุษย์ดาวอังคารบุกโลก คือเรื่อง The Invasion of Mars, เกิดอะไรขึ้นถ้าก็อตซิล่าบุกนิวยอร์ค คือเรื่อง Godzilla, เกิดอะไรขึ้นถ้ามนุษย์ต่างดาวบุกโลก คือเรื่อง The Independence Day, เกิดอะไรขึ้นถ้าเรื่องโรเมโอ &จูเลียตเกิดขึ้นบนเรือไททานิค คือเรื่อง Titanic เป็นต้น
3. การเขียนเรื่องย่อ (synopsis)
คือเรื่องย่อขนาดสั้น ที่สามารถจบลงได้ 3-4 บรรทัด หรือหนึ่งย่อหน้า หรืออาจเขียนเป็น story outline เป็นร่างหลังจากที่เราค้นคว้าหาข้อมูลแล้วก่อนเขียนเป็นโครงเรื่องขยาย (treatment)
4. การเขียนโครงเรื่องขยาย (treatment)
เป็นการเขียนคำอธิบายของโครงเรื่อง (plot) ในรูปแบบของเรื่องสั้น โครงเรื่องขยายอาจใช้สำหรับเป็นแนวทางในการเขียนบทภาพยนตร์ที่สมบูรณ์ บางครั้งอาจใช้สำหรับยื่นของบประมาณได้ด้วย และการเขียนโครงเรื่องขยายที่ดีต้องมีประโยคหลักสำคัญ (premise)  ที่ง่าย ๆ น่าสนใจ
 5. บทภาพยนตร์ (screenplay)
สำหรับภาพยนตร์บันเทิง หมายถึง บท (script) ซีเควนส์หลัก (master scene/sequence)หรือ ซีนาริโอ (scenario) คือ บทภาพยนตร์ที่มีโครงเรื่อง บทพูด แต่มีความสมบูรณ์น้อยกว่าบทถ่ายทำ (shooting script) เป็นการเล่าเรื่องที่ได้พัฒนามาแล้วอย่างมีขั้นตอน ประกอบ ด้วยตัวละครหลักบทพูด ฉาก แอ็คชั่น ซีเควนส์ มีรูปแบบการเขียนที่ถูกต้อง เช่น บทสนทนาอยู่กึ่งกลางหน้ากระดาษฉาก เวลา สถานที่ อยู่ชิดขอบหน้าซ้ายกระดาษ ไม่มีตัวเลขกำกับช็อต และโดยหลักทั่วไปบทภาพยนตร์หนึ่งหน้ามีความยาวหนึ่งนาที
6. บทถ่ายทำ (shooting script)
คือบทภาพยนตร์ที่เป็นขั้นตอนสุดท้ายของการเขียน บทถ่ายทำจะบอกรายละเอียดเพิ่มเติมจากบทภาพยนตร์ (screenplay) ได้แก่ ตำแหน่งกล้อง การเชื่อมช็อต เช่น คัท (cut) การเลือนภาพ (fade) การละลายภาพ หรือการจางซ้อนภาพ (dissolve) การกวาดภาพ (wipe) ตลอดจนการใช้ภาพพิเศษ (effect) อื่น ๆ เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีเลขลำดับช็อตกำกับเรียงตามลำดับตั้งแต่ช็อตแรกจนกระทั่งจบเรื่อง
7. บทภาพ (storyboard)
คือ บทภาพยนตร์ประเภทหนึ่งที่อธิบายด้วยภาพ คล้ายหนังสือการ์ตูน ให้เห็นความต่อเนื่องของ
ช็อตตลอดทั้งซีเควนส์หรือทั้งเรื่องมีคำอธิบายภาพประกอบ เสียงต่าง ๆ เช่น เสียงดนตรี เสียงประกอบฉาก และเสียงพูด เป็นต้น ใช้เป็นแนวทางสำหรับการถ่ายทำ หรือใช้เป็นวิธีการคาดคะเนภาพล่วงหน้า (pre-visualizing) ก่อนการถ่ายทำว่า เมื่อถ่ายทำสำเร็จแล้ว หนังจะมีรูปร่างหน้าตาเป็นอย่างไร ซึ่งบริษัทของ Walt Disney นำมาใช้กับการผลิตภาพยนตร์การ์ตูนของบริษัทเป็นครั้งแรก โดยเขียนภาพ      เหตุการณ์ของแอ็คชั่นเรียงติดต่อกันบนบอร์ด เพื่อให้คนดูเข้าใจและมองเห็นเรื่องราวล่วงหน้าได้ก่อนลงมือเขียนภาพ ส่วนใหญ่บทภาพจะมีเลขที่ลำดับช็อตกำกับไว้ คำบรรยายเหตุการณ์ มุมกล้อง และอาจมีเสียงประกอบด้วย

เทคนิคมุมกล้องหนังสั้น

เทคนิคมุมกล้องหนังสั้น



การถ่ายภาพในมุมที่ต่างกัน ยังมีผลต่อความคิดความรู้สึกที่จะสื่อความหมายไปยังผู้ดูได้ เราอาจแบ่งมุมกล้องได้เป็น 3 ระดับ คือ
  1. ภาพระดับสายตา คือ การถ่ายภาพในตำแหน่งที่อยู่ในระดับสายตาปรกติที่เรามองเห็น ขนานกับพื้นดิน ภาพที่จะได้จะให้ความรู้สึกเป็นปรกติธรรมดา
  2. ภาพมุมต่ำการถ่ายภาพในมุมต่ำ คือ การถ่ายในต่ำแหน่งที่ต่ำกว่าวัตถุ จะให้ความรู้สึกถึงความสูงใหญ่ ยิ่งใหญ่กว่าความเป็นจริง แสดงถึงความสง่า
  3. การถ่ายภาพมุมสูง คือ การตั้งกล้องถ่ายในต่ำแหน่งที่สูงกว่าวัตถุ ภาพที่ได้จะให้ความรู้สึกถึงความเล็กความต้อยต่ำ ไม่มีความสำคัญ
เทคนิคการซูมและการโพกัส
  1. ในขณะที่ซูมไม่ควรเดินหรือเคลื่อนไหว เพราะจะทำให้วีดีโอที่ได้มีโอกาสสั่นไหวสูง
    2.หากต้องการเคลื่อนที่ด้วยขณะซูม ขอแนะนำให้ดึงซูมออกมาให้สุดก่อน แล้วค่อยกดปุ่มบันทึก จากนั้นให้เดินเข้าไปแทนการซูมเลนส์
    3.อย่าสนุกกับการซูมจนมากเกินไป เพราะส่วนใหญ่ผู้ที่เพิ่มเริ่มเล่นกล้องมักจะชอบดึงซูมเข้า/ออก ทำให้ภาพที่ได้น่ามึนหัว เหมือนกำลังกระแทรกกำแพงโป๊กๆที่จริงแล้วการซูมจะทำเมื่อต้องการดูรายละเอียดของเหตุการณ์ เพื่อบ่งบอกเรื่องราว หรือซูมออกเพื่อแสดงภาพรวมของเหตุการณ์นั้นๆ พูดง่ายๆ จะซูมก็ควรมีเหตุมีผลมีเรื่องราวที่จะเล่าจากการซูมจริงๆ
    4.ควรหยุดซูมเสียก่อนค่อยเคลื่อนไหวกล้อง หรือซูมก่อนบันทึกภาพ จุดนี้จะช่วยให้วีดีโอที่ได้น่าสนใจมากขึ้น เช่น การถ่ายภาพวิวทิวทัศน์ในท้องทะเล อาจจะตั้งกล้องซูมเข้าไปที่เรือจากนั้นกดปุ่มบันทึก แล้วค่อยๆซูมออกมาให้เห็นท้องทะเล
การแพนกล้อง
การแพนกล้องที่ดีต้องมีจังหวะที่จะแพน คือต้องมีจุดเริ่มและจุดสิ้นสุดของการแพน จุดนี้เองคนที่อยู่เบื้องหลังคอยตัดต่อภาพทั้งหลายมันเป็นเรื่องยุ่งยากที่จะตัดต่อภาพ โดยมีภาพทีแกว่งไปแกว่งมา หรือวูบวามไปมา เมื่อนำมาร้อยใส่ภาพนิ่งๆจะรู้สึกได้เลยว่าไม่เข้ากัน พลอยทำให้ดูไม่รู้เรื่องเข้าไปใหญ่ ไม่นิ่มนวลสมจริง บางครั้งรู้สึกว่าโดดไปโดดมา หากจะให้ตัดต่อได้สะดวกและภาพสมบูรณ์ การแพนจะต้องมีจุดเริ่ม คือเริ่มจากถือกล้องให้นิ่งเสียก่อน จากนั้นกดปุ่มบันทึกภาพแล้วค่อยแพน และจุดจบ คือนิ่งทิ้งท้ายตอนจบอีกเล็กน้อย เพื่อบอกคนดูให้เตรียมพร้อมและพักสายตาระหว่างชมภาพ
การบันทึกเป็นช็อต
“ช็อต” คือการเริ่มบันทึก เพื่อเริ่มเทปเดินและเริ่มบันทึกลงม้วนเทป จนกระทั่งกดปุ่ม Rec อีกครั้ง เพื่อเลิกการบันทึก แบบนี้เค้าเรียกว่า 1 ช็อต การถ่ายเป็นช็อคไม่ควรปล่อยให้ช็อตไม่ควรปล่อยให้ช็อตนั้นยืดยาวไปนัก คือไม่ควรเกิน 5 วินาทีต่อ 1 ช็อต
วิธีการบันทึกเป็นช็อต
การถ่ายเป็นช็อตนี้ จะต้องเลือกมุม เลือกระยะที่จะถ่ายก่อน เลือกว่าจะถ่ายแบบไหนที่จะได้องค์ประกอบครบถ้วน ยกกล้องขึ้นส่อง จัดองค์ประกอบ แล้วถือให้นิ่ง กดบันทึก นับ 1-2-3-4-5 แล้วกดหยุด ในระหว่างกดบันทึกห้ามสั่น ห้ามไหวเด็ดขาด วิธีการไม่ยากนัก โดยให้รอจังหวะ หลักการง่ายๆคือนิ่งๆเข้าไว้ และไม่จำเป็นต้องถ่ายทั้งหมดหรือถ่ายยืดยาว เลือกแค่เป็นช็อตสำคัญก็พอ
รูปแบบการบันทึกเป็นช็อต
Shot ในความหมายของระยะการถ่ายทำภาพยนตร์อาจแบ่งจากลักษณะที่ใช้ในการถ่ายทำได้ดังนี้
1. ELS หรือ Extreme Long Shot เป็นการถ่ายภาพระยะไกลที่สุด เช่นเห็นเมืองทั้งเมือง ผืนป่าทั้งป่า หรือทะเลทรายกว้างสุดลูกหูลูกตา ซึ่งเป็นช็อตที่มักพบมากในหนังประเภท Epic หรือหนังมหากาพย์ที่เล่าเรื่องราวใหญ่โต จึงมีฉากที่แสดงความอลังการ อย่างไรก็ตามในหนังเพื่อศิลปะหลายเรื่องการถ่ายภาพในระยะนี้ก็ใช้เพื่อวัตถุ ประสงค์อื่นๆ เช่น ความไม่แน่นอน น่าสงสัย ความโดดเดี่ยว เปลี่ยวเหงา เช่นหนังของ มิเกลแองเจโล่ แอนโทนิโอนี่
2. LS หรือ Long Shot เป็นการถ่ายภาพระยะไกล พื้นที่ที่มากกว่าตัวละครทำให้เราใกล้ชิดกับฉากหรือทัศนียภาพมากกว่าความ รู้สึก ผลดังกล่าวทำให้ช็อตนี้มักใช้ในหนังเพื่อแสดงบรรยากาศเย็นชา หรือธรรมชาติที่ดูมีอิทธิพลเหนือผู้คน ในกรณีที่ใช้ถ่ายทำสถานที่เพื่อแนะนำเรื่องว่าเป็นฉากใด ซึ่งมักเป็นฉากเปิด งานทางด้านภาพยนตร์มักจะถ่ายฉากประเภทนี้เก็บไว้เพื่อความจำเป็นในการเล่า เรื่อง มักเรียกว่า Established Shot
3. MLS หรือ Medium Long Shot ช็อตที่อยู่ระหว่างระยะไกล และระยะ MS มักถ่ายเพื่อเปิดให้เห็นบุคคล กับวัตถุประสงค์ที่ต่างกันไป เช่น หมู่คณะหลายคน, ภาพคนกับพื้นที่ปิด หรือพื้นที่เปิด ซึ่งก็ให้ความหมายของภาพต่างกัน
4. MS หรือ Medium Shot เป็นช็อตที่ได้รับความนิยมที่สุด เพราะใช้ในการดำเนินเรื่อง และสนทนา ภาพออกมาอยู่ในระดับที่สบายตา โดยธรรมชาติของช็อตแบบนี้ไม่เน้นอารมณ์ร่วมกับผู้ชม แต่เน้นให้เพื่อใช้สำหรับเล่าเรื่อง ฉากการสนทนา บ้างก็เรียกว่า Two Shot คือเป็นช็อตที่ถ่ายให้เห็นคนสองคนทั้งตัว ไปจนระดับลำตัวถึงหัว
5. MCU หรือ Medium Close Up กึ่งกลางระหว่าง MS กับ Close Up เป็นอีกหนึ่งช็อตที่เรามักเห็นบ่อยๆ ในการถ่ายทำภาพยนตร์สำหรับผู้ชมวงกว้าง
6. CU หรือ Close Up ระยะใกล้ เป็นระยะที่เน้นอารมณ์ความรู้สึกตัวละครเป็นหลัก ไม่ว่าจะโกรธ เศร้า ดีใจ และใบหน้าของมนุษย์ยังแสดงอารมณ์ได้หลากหลาย ช็อตนี้ตัวอย่างที่มักได้รับการกล่าวถึงบ่อยคือ City Light ของ ชาร์ลี แชปลิน ตลอดทั้งเรื่องเราเห็นอารมณ์ขันของเขาในระยะไกล หรือระยะกลางภาพ แต่เมื่อช่วงท้ายต้องการเร้าอารมณ์ตัวละครหลักได้ถูกจับภาพใบหน้าเป็นครั้ง แรก มันจึงส่งผลให้เราคล้อยตามได้
7. ECU หรือ Extreme Close Up ระยะใกล้มาก เป็นระยะภาพที่เน้นความรู้สึกในระดับที่สูงขึ้นกว่า CU เช่น ถ่ายภาพดวงตาในระยะประชิด หรืออวัยวะบางอย่างเพื่อแสดงอากัปกิริยาที่มีนัยยะต่างไปจากการแสดงออกอย่าง อื่น เพราะการส่งผลทางภาพที่ให้อารมณ์สุดโต่ง เราจึงมักเห็นช็อตนี้ในหนังสยองขวัญ หนังทดลอง หรือหนังทางด้านศิลปะบ่อยกว่าหนังสำหรับผู้ชมทั่วไป
ข้อดีของการบันทึกเป็นช็อต
ช็อตมุมกว้าง คือบอกให้รู้สถานที่ และให้ได้รู้ว่าเป็นงานอะไร สถานที่ที่ไหน หากว่าถ่ายเห็นป้ายของงงานเข้าไปด้วยยิ่งดี การถ่ายแบบนี้ดูเป็นเรื่องเป็นราว บอกเล่าเรื่องราวตามลำดับขั้น ว่ามีใครทำอะไรบ้างไม่ว่าจะเป็นงานพิธีหรือถ่ายกันเล่นๆ เพราะว่าภาพจะสลับมุมต่างๆมาให้ชมเป็นระยะทำให้ไม่น่าเบื่อ
ช็อตการแพน การยกกล้องขึ้นลงการซูม การเล่นมุมกล้องแบบต่างๆ หรือเล่นมุมกล้องเอียงก็ทำได้เช่นกัน แต่ว่าต้องเริ่มต้นด้วยหลักการถ่ายเป็นช็อตๆให้กระชับและไม่ยืดยาดจะทำให้คนดูไม่เบื่อ ที่มีแต่ภาพแข็งๆทื่อๆดูแล้วไม่มีชีวิตชีวา
เทคนิคการเคลื่อนที่กล้องโดยไม่ให้สั่นไหว
“การไวด์” หรือ” Wide Shot” เป็นวิธีที่ช่วยอำพรางการสั่นไหวของกล้องได้ซึ่งแม้ว่ากล้องจะสั่น ภาพจะไหว แต่ก็ยังไม่เห็นความแตกต่างเพราะว่ามันมีภาพมุมกว้างที่หลอกตาอยู่ ถ้าหากต้องการที่จะเดินถือกล้องถ่ายแบบนี้ละก็ จะต้องเลือกระยะกล้องที่ไกลสุด โดยการดึงภาพด้วยการซูมออกมา เรียกว่า”ลองช็อต“(Long Shot) เป็นประคองกล้องเดินช้าๆแบบนุ่มนวล โดยไม่ต้องซูมเข้าไปอีก ควรปล่อยให้เป็นภาพมุมกว้างเข้าไว้
การเดินก็สำคัญหากมัวแต่เดินจำพรวดทิ้งน้ำหนักตัวแบบเต็มที่แบบนี้ภาพที่ได้จะกระตุกเป็นจังหวะแน่ๆก็ขอแนะนำให้การเดินถ่ายกล้องนั้นต้องระวังทุกฝีเท้า การเดินด้วยปลายเท้า เกร็งและย่อขาเล็กน้อยจะช่วยให้กล้องนิ่งและมั่นคงขึ้น ช่วยให้เดินถ่ายวิดีโอได้อย่างมีคุณภาพ ภาพที่ได้จะนิ่งการถือกล้องแบบแบกบ่า บางครั้งอาจจะไม่ถนัดสำหรับเดินถ่ายเสมอไป สามารถแก้ไขด้วยการลดกล้องมาอยู่ในมือ ในอ้อมแขนนั้นจะเป็นการดี เพราะช่วยประคองกล้องได้อีกชั้นด้วยซ้ำไป แถมอาจจะได้มุมที่แปลกตาไปจากการแบกบนบ่า
การถ่ายให้กระชับ
การถ่ายให้กระชับ หมายความว่า การถ่ายวิดีโอที่พยายามให้ภาพนั้นสื่อความหมายในตัวเองมากที่สุด โดยสามารถเล่าเรื่องราวได้ว่า ใคร ทำอะไร ที่ไหน อย่างไร นี่จะช่วยให้เราไม่ต้องเก็บภาพมามากมายและยืดยาว ก็สามารถเข้าใจได้ว่าในเหตุการณ์นั้นๆเกิดอะไรขึ้นบ้าง
ระบบวีดีโอในปัจจุบัน
ระบบวีดีโอ มีความสัมพันธ์กับการนำไฟล์วีดีโอไปเผยแพร่ในรูปแบบต่างๆ ซึ่งไฟล์วีดีโอนั้นต้องนำไปเปิดกับโทรทัศน์ หรือเครื่องเล่นอื่นหรือไม่ ขึ้นอยู่กับการกำหนดค่าของระบบในวีดีโอในขั้นตอนการตัดต่อด้วย ซึ่งแต่ละประเทศจะใช้ระบบไม่เหมือนกัน คือ
- ระบบ PAL เป็นระบบที่มีความคมชัดสูง แต่การเคลื่อนไหวไม่ค่อยราบรื่น โดยมีอัตราการแสดงภาพ (Frame Rate) 25 เฟรมต่อวินาที นิยมใช้ในหลายประเทศ โดยประเทศไทยก็ใช้ระบบนี้
- ระบบ NTSC เป็นระบบที่มีความคมชัดสู้ ระบบ PAL ไม่ได้ แต่การเคลื่อนไหวของภาพจะราบรื่นกว่าระบบ PAL เพราะมีอัตราการแสดงภาพ( Frame Rate ) 29.79 เฟรมต่อวินาที นิยมใช้ที่ประเทศญี่ปุ่น และอเมริกา
- ระบบ SECAM เป็นระบบที่มีความคมชัดสูง การเคลื่อนไหวของภาพมีความราบรื่น มีอัตราการแสดงผล ( Frame Rate ) 25 เฟรมต่อวินาที นิยมใช้ในแถบแอฟริกา
รู้จักกับฟอร์แมตของไฟล์วีดีโอประเภทต่างๆ
- AVI เป็นไฟล์มาตรฐานทั่วไปของไฟล์วีดีโอ มีความคมชัดสูง แต่ข้อเสียคือมีขนาดใหญ่ สามารถนำไปทำเป็นวีซีดี หรือดีวีดี ก็ได้ โดยผ่านกระบวนการบีบอัดไฟล์ของโปรแกรมนั้นๆ เช่น Nero , NTI
- MPEG เป็นฟอร์แมตของไฟล์วีดีโอที่ได้รับความนิยมมากที่สุด เนื่องจากไฟล์มีขนาดเล็ก และมีคุณภาพที่หลากหลาย ตั้งแต่คมชัดที่สุด ไปถึงอยู่ในเกณฑ์ที่รับได้ โดยมีหลายรูปแบบดังนี้
- MPEG – 1 เป็นไฟล์ที่นิยมใช้ทำวีซีดี โดยมีขนาดที่เล็กมากที่สุด – MPEG – 2 เป็นไฟล์ที่นิยมใช้ทำดีวีดี โดยไฟล์มีขนาดใหญ่ (แต่ไม่เท่า AVI) แต่คุณภาพในการแสดงผลมีความคมชัดสูง – MPEG – 4 เป็นไฟล์ที่กำลังได้รับความนิยมมากชึ้น เนื่องจากมีคุณภาพในการแสดงผลใกล้เคียงกับดีวีดี แต่เป็นไฟล์ขนาดเล็ก นิยมนำไปใช้ในโทรศัพท์มือถือ , อินเตอร์เน็ต – WMV เป็นฟอร์แมตมาตรฐานของ Windows มีคุณภาพที่ดีฟอร์แมตหนึ่ง นิยมนำมาเผยแพร่ทางอินเตอร์เน็ต – MOV เป็นฟอร์แมตของโปรแกรม Quick Time ที่ใช้กับเครื่อง Apple แต่สามารถเปิดใน Windows ได้เช่นกัน – 3GP เป็นไฟล์ขนาดเล็ก นิยมใช้ในโทรศัพท์มือถือ

ตัวอย่างขั้นตอนการทำหนังสั้นจากเพื่อนต่างโรงเรียน



เชิญเพื่อนๆที่สนใจในการทำหนังสั้นนะครับลองฟังและดูคลิปด้านล่างก่อนนะครับ...







วันพฤหัสบดีที่ 11 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ค่านิยมหลัก 12 ประการ

ค่านิยมหลักของคนไทย 12 ประการ ตามนโยบายของ คสช.

1. มีความรักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์
2. ซื่อสัตย์ เสียสละ อดทน มีอุดมการณ์ในสิ่งที่ดีงามเพื่อส่วนรวม
3. กตัญญูต่อพ่อแม่ ผู้ปกครอง ครูบาอาจารย์
4. ใฝ่หาความรู้ หมั่นศึกษาเล่าเรียนทั้งทางตรง และทางอ้อม
5. รักษาวัฒนธรรมประเพณีไทยอันงดงาม
6. มีศีลธรรม รักษาความสัตย์ หวังดีต่อผู้อื่น เผื่อแผ่และแบ่งปัน
7. เข้าใจเรียนรู้การเป็นประชาธิปไตย อันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุขที่ถูกต้อง
8. มีระเบียบวินัย เคารพกฎหมาย ผู้น้อยรู้จักการเคารพผู้ใหญ่
9. มีสติรู้ตัว รู้คิด รู้ทำ รู้ปฏิบัติตามพระราชดำรัสของพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว
10. รู้จักดำรงตนอยู่โดยใช้หลักปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียงตามพระราชดำรัสของ พระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว รู้จักอดออมไว้ใช้เมื่อยามจำเป็น มีไว้พอกินพอใช้ ถ้าเหลือก็แจกจ่ายจำหน่าย และพร้อมที่จะขยายกิจการเมื่อมีความพร้อม เมื่อมีภูมิคุ้มกันที่ดี
11. มีความเข้มแข็งทั้งร่างกาย และจิตใจ ไม่ยอมแพ้ต่ออ านาจฝ่ายต่ า หรือกิเลส มีความละอายเกรงกลัวต่อบาปตามหลักของศาสนา
12. คำนึงถึงผลประโยชน์ของส่วนรวม และของชาติมากกว่าผลประโยชน์ของตนเอง

วันพฤหัสบดีที่ 26 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

การใช้งาน

การเขียนโปรแกรมระบบเป็นการใช้งานหลักของภาษาซี ซึ่งรวมไปถึงการพัฒนาระบบปฏิบัติการและโปรแกรมประยุกต์ระบบฝังตัว เนื่องจากลักษณะเฉพาะอันเป็นที่ต้องการถูกรวมเข้าไว้ด้วยกัน อย่างเช่น ความสามารถในเคลื่อนย้ายได้กับประสิทธิภาพของรหัสต้นฉบับ ความสามารถในการเข้าถึงที่อยู่ของฮาร์ดแวร์ที่ระบุ ความสามารถเรื่อง type punning เพื่อให้เข้ากับความต้องการการเข้าถึงข้อมูลที่กำหนดไว้จากภายนอก และความต้องการทรัพยากรระบบขณะทำงานต่ำ ภาษาซีสามารถใช้เขียนโปรแกรมเว็บไซต์โดยใช้ซีจีไอเป็น "เกตเวย์" เพื่อแลกเปลี่ยนสารสนเทศระหว่างเว็บแอปพลิเคชัน เซิร์ฟเวอร์ และเบราว์เซอร์ ปัจจัยบางอย่างที่ทำให้เลือกภาษาซีแทนที่จะเป็นภาษาอินเทอร์พรีตเตอร์ คือความเร็ว เสถียรภาพ และความอ่อนไหวต่อการเปลี่ยนแปลงในสภาพแวดล้อมของการดำเนินงาน เนื่องจากเป็นธรรมชาติของภาษาคอมไพเลอร์ 
ผลจากการยอมรับในระดับกว้างขวางและประสิทธิภาพของภาษาซี ทำให้ตัวแปลโปรแกรม ตัวแปลคำสั่ง ไลบรารีต่าง ๆ ของภาษาอื่น มักพัฒนาขึ้นด้วยภาษาซี ตัวอย่างเช่น ตัวแปลโปรแกรมภาษาไอเฟลหลายโปรแกรมส่งข้อมูลออกเป็นรหัสภาษาซีเป็นภาษากลาง เพื่อส่งต่อให้ตัวแปลโปรแกรมภาษาซีต่อไป การพัฒนาสายหลักของภาษาไพทอน ภาษาเพิร์ล 5 และภาษาพีเอชพี ทั้งหมดถูกเขียนขึ้นด้วยภาษาซี
ภาษาซีมีประสิทธิภาพสำหรับคอมพิวเตอร์เพื่องานคำนวณและวิทยาศาสตร์ เนื่องจากความสิ้นเปลืองต่ำ ธรรมชาติของภาษาระดับต่ำ ธรรมชาติของภาษาที่ถูกแปล และมีส่วนคณิตศาสตร์ที่ดีในไลบรารีมาตรฐาน ตัวอย่างของการใช้ภาษาซีในงานคำนวณและวิทยาศาสตร์ เช่นจีเอ็มพี ไลบรารีวิทยาศาสตร์ของกนู แมเทอแมติกา แมตแล็บ และแซส
ภาษาซีบางครั้งใช้เป็นภาษาระหว่างกลางในการทำให้เกิดผลของภาษาอื่น แนวคิดนี้อาจใช้เพื่อความสะดวกต่อการเคลื่อนย้าย โดยให้ภาษาซีเป็นภาษาระหว่างกลาง ซึ่งไม่จำเป็นต้องพัฒนาตัวสร้างรหัสแบบเจาะจงเครื่อง ตัวแปลโปรแกรมที่ใช้ภาษาซีในทางนี้เช่น บิตซี แกมบิต จีเอชซี สควีก และวาลา เป็นต้น อย่างไรก็ตามภาษาซีถูกออกแบบมาเพื่อเป็นภาษาเขียนโปรแกรม ไม่ใช่ภาษาเป้าหมายของตัวแปลโปรแกรม จึงเหมาะสมน้อยกว่าสำหรับการใช้เป็นภาษาระหว่างกลาง ด้วยเหตุผลนี้นำไปสู่การพัฒนาภาษาระหว่างกลางที่มีพื้นฐานบนภาษาซีเช่น ภาษาซีไมนัสไมนัส
ผู้ใช้ขั้นปลายใช้ภาษาซีอย่างแพร่หลายเพื่อสร้างแอปพลิเคชันของผู้ใช้เอง แต่เมื่อแอปพลิเคชันใหญ่ขึ้น การพัฒนาเช่นนั้นมักจะย้ายไปทำในภาษาอื่นที่พัฒนามาด้วยกัน เช่นภาษาซีพลัสพลัส ภาษาซีชาร์ป ภาษาวิชวลเบสิก เป็นต้น

ประวัติ

การพัฒนาช่วงแรก

การเริ่มต้นพัฒนาภาษาซีเกิดขึ้นที่เบลล์แล็บส์ของเอทีแอนด์ทีระหว่าง พ.ศ. 2512–2516  แต่ตามข้อมูลของริตชี ช่วงเวลาที่เกิดความสร้างสรรค์มากที่สุดคือ พ.ศ. 2515 ภาษานี้ถูกตั้งชื่อว่า "ซี" เพราะคุณลักษณะต่าง ๆ ต่อยอดมาจากภาษาก่อนหน้าคือ "บี" ซึ่งจากข้อมูลของเคน ทอมป์สัน (Ken Thompson) กล่าวว่าภาษาบีเป็นรุ่นที่แยกตัวออกจากภาษาบีซีพีแอลอีกทอดหนึ่ง
จุดเริ่มต้นของภาษาซีผูกอยู่กับการพัฒนาระบบปฏิบัติการยูนิกซ์อย่างใกล้ชิด ซึ่งเดิมพัฒนาด้วยภาษาแอสเซมบลีบนหน่วยประมวลผลพีดีพี-7โดยริตชีและทอมป์สัน โดยผสมผสานความคิดหลากหลายจากเพื่อนร่วมงาน ในตอนท้ายพวกเขาตัดสินใจที่จะย้ายระบบปฏิบัติการนั้นลงในพีดีพี-11 แต่ภาษาบีขาดความสามารถบางอย่างที่จะใช้คุณลักษณะอันได้เปรียบของพีดีพี-11 เช่นความสามารถในการระบุตำแหน่งที่อยู่เป็นไบต์ จึงทำให้เกิดการพัฒนาภาษาซีรุ่นแรกขึ้นมา
รุ่นดั้งเดิมของระบบยูนิกซ์บนพีดีพี-11ถูกพัฒนาขึ้นด้วยภาษาแอสเซมบลี เมื่อประมาณ พ.ศ. 2516 ภาษาซีเพิ่มชนิดข้อมูล struct ทำให้ภาษาซีเพียงพออย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งเคอร์เนลยูนิกซ์ส่วนใหญ่ถูกเขียนด้วยภาษาซี นี้ก็เป็นเคอร์เนลหนึ่งของระบบปฏิบัติการที่พัฒนาด้วยภาษาอื่นนอกเหนือจากภาษาแอสเซมบลี (ระบบอื่นเช่นมัลติกส์เขียนด้วยภาษาพีแอล/วัน เอ็มซีพีสำหรับเบอร์โรส์ บี5000เขียนด้วยภาษาอัลกอล ในปี พ.ศ. 2504)

ภาษาเคแอนด์อาร์ซี

เมื่อ พ.ศ. 2521 ไบรอัน เคอร์นิกัน (Brian Kernighan) และเดนนิส ริตชี ได้ตีพิมพ์หนังสือเล่มแรกชื่อ เดอะซีโปรแกรมมิงแลงกวิจ (The C Programming Language)  ซึ่งเป็นที่รู้จักในกลุ่มโปรแกรมเมอร์ภาษาซีว่า "เคแอนด์อาร์" (K&R อักษรย่อของผู้แต่งทั้งสอง) หนังสือเล่มนี้ทำหน้าที่เป็นข้อกำหนดของภาษาอย่างไม่เป็นทางการมาหลายปี ภาษาซีรุ่นดังกล่าวจึงมักถูกอ้างถึงว่าเป็น ภาษาเคแอนด์อาร์ซี (K&R C) ส่วนหนังสือที่ปรับปรุงครั้งที่สองครอบคลุมมาตรฐานแอนซีซีที่มีขึ้นทีหลัง 
ภาษาเคแอนด์อาร์ซีได้แนะนำคุณลักษณะหลายประการเช่น
  • ไลบรารีไอ/โอมาตรฐาน
  • ชนิดข้อมูล long int (จำนวนเต็มขนาดยาว)
  • ชนิดข้อมูล unsigned int (จำนวนเต็มไม่มีเครื่องหมาย)
  • ตัวดำเนินการกำหนดค่าแบบประสมในรูปแบบ =ตัวดำเนินการ (เช่น =-) ถูกเปลี่ยนเป็น ตัวดำเนินการ= (เช่น -=) เพื่อลดปัญหาความกำกวมเชิงความหมาย อย่างเช่นกรณี i=-10 ซึ่งจะถูกตีความว่า i =- 10 แทนที่จะเป็นอย่างที่ตั้งใจคือ i = -10
แม้ว่าหลังจากการเผยแพร่มาตรฐานของภาษาซีเมื่อ พ.ศ. 2532 ภาษาเคแอนด์อาร์ซีถูกพิจารณาว่าเป็น "ส่วนร่วมต่ำสุด" อยู่เป็นเวลาหลายปี (ความสามารถในการแปลรหัสจำนวนหนึ่งเป็นคำสั่งซึ่งทำงานได้บนเครื่องใดก็ตามเป็นอย่างน้อย) ซึ่งโปรแกรมเมอร์ภาษาซีต้องจำกัดความสามารถของพวกเขาในกรณีที่ต้องการให้ระบบสามารถใช้ได้กับหลายเครื่องมากที่สุด เนื่องจากตัวแปลโปรแกรมเก่า ๆ ก็ยังคงมีการใช้งานอยู่ และการเขียนภาษาซีแบบเคแอนด์อาร์อย่างระมัดระวังสามารถเข้ากันได้กับภาษาซีมาตรฐานเป็นอย่างดี
ในภาษาซีรุ่นแรก ๆ เฉพาะฟังก์ชันที่คืนค่าไม่เป็นจำนวนเต็ม จำเป็นต้องประกาศไว้ก่อนการนิยามฟังก์ชันหากมีการเรียกใช้ อีกนัยหนึ่งคือ ฟังก์ชันที่ถูกเรียกใช้โดยไม่มีการประกาศมาก่อน ถือว่าฟังก์ชันนั้นจะคืนค่าเป็นจำนวนเต็มหากค่าของมันถูกใช้งาน ตัวอย่างเช่น
long int SomeFunction();
/* int OtherFunction(); */
 
/* int */ CallingFunction()
{
    long int test1;
    register /* int */ test2;
 
    test1 = SomeFunction();
    if (test1 > 0)
        test2 = 0;
    else
        test2 = OtherFunction();
 
    return test2;
}
จากตัวอย่างข้างต้น การประกาศ int ที่ถูกคัดออก สามารถละเว้นได้ในภาษาเคแอนด์อาร์ซี แต่ long int จำเป็นต้องประกาศ
การประกาศฟังก์ชันของภาษาเคแอนด์อาร์ซีไม่มีการระบุข้อมูลเกี่ยวกับอาร์กิวเมนต์ที่ใช้ ดังนั้นจึงไม่มีการตรวจชนิดข้อมูลพารามิเตอร์ของฟังก์ชัน แม้ว่าตัวแปลโปรแกรมบางตัวจะแสดงข้อความเตือน ถ้าฟังก์ชันถูกเรียกใช้ภายในโดยมีจำนวนอาร์กิวเมนต์ที่ผิด หรือถ้าฟังก์ชันถูกเรียกใช้หลายครั้งจากภายนอกโดยมีชนิดข้อมูลของอาร์กิวเมนต์ต่างกัน เครื่องมือภายนอกอาทิ ลินต์ (lint) ของยูนิกซ์ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อให้สามารถตรวจสอบความคงเส้นคงวาของฟังก์ชันที่ใช้งานข้ามไฟล์รหัสต้นฉบับหลายไฟล์
หลายปีถัดจากการเผยแพร่ภาษาเคแอนด์อาร์ซี คุณลักษณะที่ไม่เป็นทางการหลายอย่างก็ถูกเพิ่มเข้ามาในภาษา ซึ่งรองรับโดยตัวแปลโปรแกรมจากเอทีแอนด์ทีและผู้ผลิตรายอื่น คุณลักษณะที่เพิ่มเหล่านี้เช่น
  • ฟังก์ชัน void
  • ฟังก์ชันที่คืนค่าเป็นชนิดข้อมูล struct หรือ union (แทนที่จะเป็นตัวชี้)
  • การกำหนดค่าให้กับชนิดข้อมูล struct
  • ชนิดข้อมูลแจงนับ (enumerated type)
ส่วนขยายที่เพิ่มขึ้นอย่างมากและการขาดข้อตกลงในเรื่องไลบรารีมาตรฐาน อีกทั้งความนิยมในภาษาและข้อเท็จจริงที่ว่าไม่เพียงแต่ตัวแปลโปรแกรมยูนิกซ์เท่านั้นที่พัฒนาขึ้นตามข้อกำหนดของเคแอนด์อาร์ ทั้งหมดนำไปสู่ความสำคัญของการทำให้เป็นมาตรฐาน

ภาษาแอนซีซีและภาษาไอโซซี


ช่วงพุทธทศวรรษ 2520 ภาษาซีหลายรุ่นถูกพัฒนาขึ้นสำหรับเมนเฟรมคอมพิวเตอร์ มินิคอมพิวเตอร์ และไมโครคอมพิวเตอร์อย่างกว้างขวางรวมทั้งไอบีเอ็มพีซี ซึ่งความนิยมของมันเริ่มเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ
เมื่อ พ.ศ. 2526 สถาบันมาตรฐานแห่งชาติของสหรัฐอเมริกา (ANSI) ได้ก่อตั้งคณะกรรมการ เอกซ์3เจ11 ขึ้นมาเพื่อกำหนดมาตรฐานของภาษาซี ต่อมา พ.ศ. 2532 มาตรฐานดังกล่าวได้รับการอนุมัติเป็น ANSI X3.159-1989 "Programming Language C" ซึ่งภาษารุ่นนี้มักถูกอ้างถึงว่าเป็นภาษาแอนซีซี (ANSI C) ภาษาซีมาตรฐาน หรือภาษาซี89 (C89) ในบางครั้ง
เมื่อ พ.ศ. 2533 องค์การระหว่างประเทศว่าด้วยการมาตรฐาน (ISO) ได้รับเอามาตรฐานแอนซีซี (พร้อมการเปลี่ยนแปลงการจัดรูปแบบ) มาเป็น ISO/IEC 9899:1990 ซึ่งบางครั้งก็ถูกเรียกว่าภาษาไอโซซี (ISO C) หรือภาษาซี90 (C90) ดังนั้นคำว่า "ซี89" กับ "ซี90" จึงหมายถึงภาษาโปรแกรมเดียวกัน
แอนซีไม่ได้พัฒนามาตรฐานภาษาซีโดยเอกเทศอีกต่อไปแล้ว เหมือนเช่นองค์กรมาตรฐานแห่งชาติอื่น ๆ แต่ก็คล้อยตามมาตรฐานไอโซซี การรับเอามาตรฐานระดับชาติมาปรับปรุงเป็นมาตรฐานระดับสากล เกิดขึ้นภายในปีเดียวกับที่เผยแพร่มาตรฐานไอโซ
จุดมุ่งหมายหนึ่งของกระบวนการสร้างมาตรฐานให้ภาษาซีคือเพื่อสร้างซูเปอร์เซตของภาษาเคแอนด์อาร์ซี ผสมผสานคุณลักษณะต่าง ๆ ที่ยังไม่เป็นทางการซึ่งแนะนำต่อกันมา คณะกรรมการมาตรฐานได้รวมคุณลักษณะหลายประการเพิ่มเข้ามาอาทิ ฟังก์ชันโพรโทไทป์ (ยืมมาจากภาษาซีพลัสพลัส), ตัวชี้ void, รองรับการจัดเรียงท้องถิ่น (locale) และชุดอักขระสากล, และการปรับปรุงตัวประมวลก่อนให้ดีขึ้น วากยสัมพันธ์สำหรับการประกาศพารามิเตอร์ถูกเพิ่มเข้ามาให้เหมือนกับรูปแบบที่ใช้ในภาษาซีพลัสพลัส แม้ว่าการเขียนแบบเคแอนด์อาร์ก็ยังสามารถใช้ได้เพื่อความเข้ากันได้กับรหัสต้นฉบับที่มีอยู่แล้ว
ภาษาซีรุ่นนี้ยังคงรองรับในตัวแปลโปรแกรมในปัจจุบัน และรหัสภาษาซีส่วนใหญ่ที่เขียนขึ้นทุกวันนี้ก็ใช้พื้นฐานมาจากรุ่นนี้ โปรแกรมใด ๆ ที่เขียนขึ้นด้วยภาษาซีมาตรฐานโดยไร้สมมติฐานว่าขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์ใด จะทำงานได้อย่างถูกต้องบนแพลตฟอร์มใดก็ตามด้วยการพัฒนาภาษาซีที่สอดคล้องกันภายในทรัพยากรที่จำกัด หากไม่ระมัดระวังเช่นนั้น โปรแกรมอาจแปลได้เฉพาะบนแพลตฟอร์มหนึ่งหรือด้วยตัวแปลตัวหนึ่งเท่านั้น อันเนื่องมาจากการใช้ไลบรารีไม่มาตรฐานเช่นไลบรารีส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ก็ดี หรือความเชื่อมั่นต่อสมบัติเฉพาะของแพลตฟอร์มหรือตัวแปลหนึ่ง ๆ เช่นขนาดที่แท้จริงของชนิดข้อมูลหรือการลำดับข้อมูลไบต์ (endianness) ก็ดี
ในกรณีที่ต้องเลือกว่ารหัสต้องถูกแปลด้วยตัวแปลภาษาซีมาตรฐานหรือภาษาเคแอนด์อาร์ซีอย่างใดอย่างหนึ่ง การใช้แมโคร __STDC__ สามารถช่วยให้แบ่งแยกรหัสส่วนมาตรฐานและส่วนเคแอนด์อาร์ออกจากกัน ซึ่งเป็นคุณลักษณะที่ได้เปรียบอีกอย่างหนึ่งที่มีเฉพาะในภาษาซีมาตรฐาน

ภาษาซี99


หลังจากกระบวนการทำให้เป็นมาตรฐานของแอนซี/ไอโซแล้ว ข้อกำหนดภาษาซียังคงนิ่งอยู่ชั่วระยะเวลาหนึ่ง ในขณะที่ภาษาซีพลัสพลัสกำลังก่อตัวด้วยความพยายามทำให้เป็นมาตรฐานของมันเอง การเพิ่มเติมกฎเกณฑ์ครั้งที่ 1 สำหรับมาตรฐานภาษาซีเผยแพร่เมื่อ พ.ศ. 2538 เพื่อแก้ไขรายละเอียดบางจุดและเพิ่มการรองรับชุดอักขระสากลให้มากขึ้น ต่อมามาตรฐานภาษาซีถูกเรียบเรียงดัดแปลงใหม่และนำไปสู่การเผยแพร่ ISO/IEC 9899:1999 ออกสู่สาธารณชนใน พ.ศ. 2542 ซึ่งมักถูกอ้างถึงว่า "ซี99" (C99) มาตรฐานนี้มีการเพิ่มเติมกฎเกณฑ์แล้วสามครั้งโดย Technical Corrigenda ปัจจุบันมาตรฐานภาษาซีสากลดูแลและควบคุมโดยกลุ่ม ISO/IEC JTC1/SC22/WG14
ภาษาซี99ได้แนะนำคุณลักษณะใหม่หลายประการอาทิ ฟังก์ชันแบบแทรก (inline function) ชนิดข้อมูลใหม่หลายชนิด (เช่น long long int และ complex สำหรับจำนวนเชิงซ้อนแถวลำดับความยาวแปรได้ (variable-length array)แมโครอาร์กิวเมนต์แปรได้ (variadic macro) และหมายเหตุในหนึ่งบรรทัดที่ขึ้นต้นด้วย // เหมือนภาษาบีซีพีแอลหรือภาษาซีพลัสพลัส ซึ่งคุณลักษณะส่วนใหญ่เคยพัฒนาไว้แล้วเป็นส่วนขยายของตัวแปลภาษาซีหลายโปรแกรม
ภาษาซี99สามารถเข้ากันได้แบบย้อนหลังกับภาษาซี90เป็นส่วนใหญ่ แต่ก็จำกัดมากขึ้นในบางแง่มุม โดยเฉพาะการประกาศโดยไม่ระบุชนิด จะไม่ถูกสมมติว่าเป็น int อีกต่อไป แมโครมาตรฐาน __STDC_VERSION__ ถูกนิยามขึ้นด้วยค่า 199901L เพื่อแสดงว่ารหัสนั้นรองรับภาษาซี99 ขณะนี้ จีซีซี ซันสตูดิโอ และตัวแปลโปรแกรมอื่น ๆ ก็รองรับคุณลักษณะใหม่ของภาษาซี99เป็นจำนวนมากหรือทั้งหมดแล้ว

ภาษาซี1เอกซ์


เมื่อ พ.ศ. 2550 มีกลุ่มทำงานหนึ่งเริ่มต้นขึ้นเพื่อปรับปรุงมาตรฐานภาษาซีอีกรุ่น ซึ่งเรียกชื่ออย่างไม่เป็นทางการว่า "ซี1เอกซ์" (C1X) คณะกรรมการนี้รับเอาแนวคิดต่าง ๆ เพื่อจำกัดการเลือกคุณลักษณะใหม่ที่ยังไม่เคยมีการทดสอบพัฒนามาก่อน